日前,外媒thegamer發(fā)文再次談到了這一問(wèn)題,認(rèn)為《黑神話:悟空》與FS社的游戲相比顯得不太開(kāi)放。
“每當(dāng)我試圖探索時(shí),總是撞上空氣墻。游科在TGA里提到過(guò)這一點(diǎn),并且我也知道這是玩家社區(qū)里普遍抱怨的問(wèn)題之一?!逗谏裨挘何蚩铡返目諝鈮?wèn)題實(shí)在太顯眼了,導(dǎo)致游戲的世界就像是主題公園的游樂(lè)設(shè)施一樣,而不是一個(gè)可以自由探索的世界。每當(dāng)我看到斷橋或遠(yuǎn)處的美景(想去探索時(shí)),都會(huì)被空氣墻阻擋,從而回歸現(xiàn)實(shí)?!?/p>
“如果要做對(duì)比的話,F(xiàn)S社的游戲是最重要的參考,像《艾爾登法環(huán)》這樣的游戲,戰(zhàn)斗既有深度又有挑戰(zhàn),同時(shí)提供了一個(gè)幾乎無(wú)盡的開(kāi)放世界供玩家探索,即使是《黑暗之魂》和《血源》這樣較早的作品,也通過(guò)不斷演變的半開(kāi)放世界設(shè)計(jì)保持了探索的樂(lè)趣。如果你看到遠(yuǎn)處的某個(gè)地形或建筑,大概率最終可以到達(dá)那里,而《黑神話:悟空》卻幾乎不能這樣做,這讓它在‘開(kāi)放’這一方面顯得遜色不少?!?/p>
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