韓國電競產(chǎn)業(yè)中,電競組織營收最高的就是擁有明星選手 Faker,曾拿下《英雄聯(lián)盟》世界冠軍的 T1,2023 年?duì)I收成長到 328 億韓元,較 2022 年成長 44.4%,但 T1 的支出也成長了 24.1%,為 448 億韓元,盡管赤字較前一年減少,但仍然虧損 120 億韓元。
知名戰(zhàn)隊(duì) DK 在 2023 年的營收為 92 億韓元,但虧損為 62 億韓元,NS 戰(zhàn)隊(duì)營收為 30 億韓元,虧損達(dá)到 37.2 億元!不管大型或是中小型電競組織都面臨虧損且沒有持續(xù)改善的跡象。
即使電競產(chǎn)業(yè)規(guī)模不斷成長,戰(zhàn)隊(duì)團(tuán)隊(duì)成本預(yù)算也不斷增加。但比較 2023 年與前一年的營收組成,贊助與廣告收入從 94 億韓元增加到 116 億韓元,轉(zhuǎn)播權(quán)收入?yún)s從 90 億韓元減少至 50 億韓元,門票銷售收入從 15億小幅增加至 20 億元,但戰(zhàn)隊(duì)的主要收入來源之一、獎金較前一年減少了 12%,為 190 億。
獎金減少的原因來自于游戲公司收入減少、比賽次數(shù)也減少,包括 Blizzard、Riot Games、Nexon 對電競的投資減少或變得被動。職業(yè)聯(lián)賽(不包含業(yè)余比賽)數(shù)量較前一年減少了 10 個,獎金總額減少了 12.2%。連舉辦職業(yè)賽事公司雇用人數(shù)也減少,較前一年減少 12 人。
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